Playful Learning: 실감형 콘텐츠로 학습격차 해소하기
청주 상당초 김민제
1. 시작하며
단순히 지나가는 전염병 중 하나일 것으로 생각했던 ‘코로나19’가 지금까지도 사라지지 않고 있으며 오히려 더욱 기승을 부리고 있다. 2019년 12월에 처음으로 확인된 코로나19- 그 확산세로 인해 사회에 엄청난 영향을 주었으며, 학교도 그 영향에서 피해갈 수는 없었다. 그에 따라 온라인 개학, 원격수업, 블렌디드 러닝 등 코로나19 상황에 대응하기 위한 여러 수업 방법들이 제시되었으며, 2020년과 대비해 2021년에는 이러한 방법들이 보다 보완되고 안정화가 되어 가고 있다.
이러한 노력에도 불구하고 코로나19 상황으로 인하여 점차 대두되고 있는 큰 문제가 있는데, 바로 ‘학습격차’이다. 물론 학습격차 문제는 이전에도 존재했지만, 코로나19로 인하여 학습격차가 가속화되고 있는 것이 문제이다. 일부 교육 전문가들은 이러한 학습격차가 결국에교육 불평등과 교육 양극화의 심화를 불러올 수 있다고 주장한다.
이런 상황 속에서 교사들은 학습격차를 줄이기 위해 저마다 다양한 수업 방법과 활동들을 구상하며 학교 현장에서 고군분투하고 있다. 필자는 이러한 학습격차를 해결할 수 있는 좋은 대안 중 하나가 놀이를 통한 학습, 즉 ‘Playful learning’이라고 생각한다. ‘Playful learning’은 스크래치의 아버지로 불리는 ‘미첼 레스닉’ 교수가 주장하는 개념으로, ‘학습자가 즐겁게 학습에 참여하며 몰입(flow)하는 과정에서 자연스럽게 학습이 일어난다’는 것이 핵심이다. 이때 몰입(flow)은 헝가리의 심리학자인 ‘칙센트미하이’가 주장한 이론과 맞닿아 있는데, 이것은 ‘어떤 행위나 활동에 깊게 빠져서 시간의 흐름과 자아의 존재를 잊게 되는 완전한 집중상태’를 의미한다. 따라서 본고에서는 VR/AR 콘텐츠 저작 도구인 ‘COSPACES’를 활용하여 온ㆍ오프라인 수업 상황에서 ‘Playful learning’의 구현을 통해 학습격차를 해소할 수 있는 방안과 그 사례를 제시하고자 한다.
2. VR(가상현실)과 AR(증강현실) 제작 플랫폼 COSPACES
가. COSPACE 란?
- 정식 명칭은 ‘CoSpaces Edu’로 2012년 독일 뮌헨에서 설립된 스타트업 회사 ‘Delightex’에서 만든 VR/AR 콘텐츠 제작 플랫폼이다.
- VR/AR 콘텐츠를 복잡한 프로그래밍 없이 엔트리, 스크래치와 같은 블록 코딩을 활용하여 간단하게 만들 수 있다.
- PC(웹)와 스마트폰, 태블릿(앱)에서 모두 사용이 가능하다.
- Apple, Google, Microsoft 등 기존에 가지고 있던 메일 계정과 연동하여 회원가입과 로그인이 가능하다.
나. COSPACES 콘텐츠 제작 기본 메뉴
- COSPACES를 통해서 VR(3D 환경)과 AR(Merge cube) 콘텐츠 제작이 가능하다. 기본 메뉴는 VR/AR 모두 동일하며 아래의 사진과 같다.
1) 라이브러리: 사용자가 사용할 수 있는 여러 오브젝트(사람, 동물, 자동차, 아이템 등)가 저장되어 있는 메뉴
2) 업로드: 라이브러리에 있는 오브젝트 이외에 사용자가 직접 이미지, 오디오, 비디오, 3D 모델링 파일을 업로드하여 사용할 수 있는 메뉴
<사진 1> COSPACES 콘텐츠 제작 기본 메뉴
3) 배경: 도시, 사막, 우주 등 오브젝트를 배치할 공간적 배경을 선택할 수 있는 메뉴
4) 공유: 제작한 콘텐츠를 웹 링크나 QR코드, 공유 코드를 통해 내보내기 할 수 있는 메뉴
5) 코드: 배치해놓은 오브젝트가 사용자나 다른 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 코딩할 수 있는 메뉴
6) 플레이: 제작한 콘텐츠를 직접 실행하고 체험해 볼 수 있는 메뉴
3. COSPACES를 활용한 수업
가. 2020년 수업(4학년) - 여러 나라의 벼룩시장 탐방하기 (교사 제작 콘텐츠)
1) 단원/차시: Lesson 12. How Much Is It? (YBM김) / 3차시 (106~107쪽)
2) 학습 목표: 여러 나라의 벼룩시장을 알아보고, 배운 표현을 읽을 수 있다.
가) 활동명: 벼룩시장(Flea market)
나) 준비물: VR카드보드, 스마트폰, QR코드가 적힌 활동지
<사진 2> VR카드보드와 AR큐브
다) 활동 형태: 개별 활동
라) 사용 언어: Can I help you? Yes, please. How much is it? It's _______ won.
마) 활동 방법 (다이렉트 링크: https://edu.cospaces.io/PBT-HSS)
① 스마트폰에서 ‘Cospaces’ 앱을 실행한 후 QR코드를 찍어서 ‘Flea Market’ VR 불러오기
② 스마트폰을 VR카드보드에 집어넣고 머리에 쓰기
③ 화면에 보이는 4가지 시장 중 가고 싶은 곳을 정한 다음 클릭하기
④ 시장에 있는 여러 물건들의 가격을 클릭해서 물어보고 가장 비싼 물건 조사하기
⑤ 나머지 3가지 시장에서도 가장 비싼 물건 조사하기
⑥ 4가지 시장에서 가장 비싼 물건들을 모두 조사하면 성공
바) 콘텐츠 소개
① 미국의 야드 세일
② 프랑스의 생뚜앙 시장
③ 아르헨티나의 산텔모 시장
④ 영국의 포토벨로 시장
<사진 3> 4학년 교과서 장면
<사진 4> 4학년 COSPACES VR 활동
나. 2021년 수업(6학년) - 길을 안내하는 글 읽고 3D 지도 완성하기 (학생 제작 콘텐츠)
1) 단원/차시: Lesson 4. Where Is the Post Office? (천재함) / 4차시 (62~63쪽)
2) 학습 목표: 길을 안내하는 글을 읽고 이해할 수 있다.
가) 활동명: 월리의 지도(Wally's map)
나) 활동 형태: 개별 활동
다) 사용 언어: Where is the post office? Go straight two blocks and turn left.
It's on your right. It's next to the museum.
라) 활동 방법(다이렉트 링크: https://edu.cospaces.io/MZZ-GAV)
① 컴퓨터를 통해 COSPACES 홈페이지에 로그인하기
② COSPACES 학급 게시판에서 과제 불러오기
③ 학습지를 읽으며 불러온 과제 콘텐츠에 지도 완성하기
④ 지도가 제대로 완성되었는지 직접 플레이해서 확인하기
<사진 5> 6학년 교과서 장면
<사진 6> VR 콘텐츠 활동지
<사진 7> VR 콘텐츠 만들기 활동
4. 마치며
인공지능, 가상현실 등으로 대표되는 4차 산업혁명과 코로나19가 불러온 ‘뉴 노멀’의 시대에 학생과 교사, 학교가 겪는 변화로 인한 진통은 쉽게 사라지지 않을 것이다. 특히 심화되는 학습격차 문제를 해소하는 것이 교사의 주요한 역할로 부각되는 시기에 여러 기술과 개념들을 영어교육에 접목시키는 시도 자체가 중요해 보인다. 학습격차의 원인으로 여러 가지가 존재하겠지만 코로나19 예방을 위한 새로운 형태의 수업 운영으로 영어에 대한 적절한 노출의 부족과 그에 따른 거부감으로 인한 낮은 흥미와 관심이 주된 원인이라면 VR/AR 등 실감형 콘텐츠를 활용하여 재미있게 배우는 ‘Playful learning’이 나름의 해결책이 될 수 있을 것이다.
* 청주 상당초등학교에 재직중이신 김민제 선생님께서는 청주교육대학교 대학원에서 어린이영어융합교육을 전공하고 계시며,
초등영어교육에서의 증강현실, 가상현실 구현 방법에 많은 관심을 갖고 계십니다.